Modelagem

Personagens
O processo de modelagem 3D começou com o escaneamento das imagens de referência de personagem. Essas imagens são, normalmente, dois desenhos dos personagens, sendo dum deles em vista frontal e o outro em vista lateral. Importadas para o programa 3D, essas imagens servem como referência de proporção, para a modelagem 3D. A criação da malha poligonal segue as linhas das imagens importadas.

A construção do personagem começou com um polígono de seis lados. A partir dele novos cortes foram feitos e vários vértices foram adicionados. Alterações no polígono permitem que ele seja editado em todos os eixos x, y e z. Os vértices, arestas e faces podem ser movidos, copiados, alterados e excluídos conforme a necessidade. Todo esse processo foi repetido para que os polígonos da edição pudessem se encaixar devidamente nas posições, conforme a imagem de referência.

Com a malha poligonal do corpo finalizada, passa-se à criação da cabeça e do cabelo. Na animação curta “estrelas” a cabeça e o cabelo do personagem formam um conjunto separado da malha do corpo. A cabeça do personagem surgiu de uma esfera, um sólido primitivo. Sua edição apenas adicionou as orelhas e ajustou a curvatura.

Cenário
A modelagem de cada objeto da sala seguiu métodos semelhantes de edição de polígonos como os usados na modelagem dos personagens. A mesa, a cômoda e outros objetos sofreram poucas alterações a partir de objetos simples.

Outros objetos da sala, entretanto, sofreram modificações maiores. As paredes sofreram recorte por meio da criação do objeto Boolean.

Já os tecidos, presentes na toalha e nas cortinas, foram editados com o modificador Cloth, que cria o aspecto de tecido na malha poligonal.

Mapeamento

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